?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Объявляю сегодня днём дурацких вопросов!)

Все играют по ГП очень много, каждый год точно, и иногда по нескольку раз.
Я, собственно, такая же (хотя ХС меня и миновали) - съездила уже на 7 поттероигр и поеду еще, потому что ну как не поехать на игру с таким набором игроков.
Но.
Мне, например, куда больше бы зашло еще раз поиграть в военную академию. Или вот хочется хорошую игру по TES. Ну или еще что-нибудь.
Это я к тому, что не очень врубаюсь, чем Гарепоттер так въелся всем в сердца, что они делают, и делают, и делают по нему игры и остановиться не могут. Чем? Неужели минимумом антуража?

UPD: ну вот, все особо активные поттероигроки и поттеромастера пырятся в комменты, а сами, кроме Рингла (спасибо!) ничего не говорят, хотя вопрос именно к ним. Эх, нет у меня авторитета Зелёного свитера!((

Tags:

Comments

( 25 comments — Leave a comment )
narwen_elenrel
Sep. 22nd, 2014 06:25 pm (UTC)
Дык есть же в следующем сезоне игры по TES.
Еще один мой хороший знакомый собирается делать. Как у него более-менее прояснится, могу маякнуть)))
maethor_xopek
Sep. 22nd, 2014 06:27 pm (UTC)
Маякни)
Но "хорошая" - ключевое слово))
nel_lj
Sep. 22nd, 2014 06:45 pm (UTC)
Я бы тоже лучше зарубилась в что-то типа ВАРмии ещё разок : )
lionkingst91
Sep. 22nd, 2014 06:51 pm (UTC)
"Кадет, представьтесь по форме!"©
vilhen
Sep. 23rd, 2014 05:44 am (UTC)
Поддерживаю кадета медицинского факультета. :)
rovenion
Sep. 24th, 2014 05:51 pm (UTC)
И я.
ringl
Sep. 22nd, 2014 07:03 pm (UTC)
Почему играют в Гарри Поттера (по антуражности, кстати, все игры этого направления очень разные - были, и наверное есть, и Очень замороченные антуражем)

(список не ранжирован по приоритету, в случайном порядке)

1. Волшебный мир позволяет иметь бОльшее влияние на мир вокруг и соседа персонажа. (можно не только связать/поймать/убить - но заолдовать так и эдак, по выдумке ДЖ. Роулинг и мастеров игры)

2. Мир ГП имеет привлекательный стартовый расклад, с большим дроблением на группы, большие и малые, фактически по ОБВМу (факультеты по душвной склонности, УПСы, Авроры, по личному выбору и т.п.)
3. В этом мире небезразличен внутренний мир - важно что ты чувствуешь, как для магии, так и для мироположения твоего персонажа.

4. Вроде как поднимаются вопросы общечеловеческих ценностей. Предательство/верность = с факультетом или против него, "все ли средства хороши", "волшебно/не волшебно" и т.д.

5. Есть возможность в завуалированном виде поговорить о творческих силах, магии, мистике, незримом мире, каббале, астрологии и пр, и вообще получить обо всем этом некоторое практическое представление в игровой форме не ощущая себя энергуем или идиотом. =)

otto_skorzeni
Sep. 22nd, 2014 09:47 pm (UTC)
1) А какой от этого профит?

2-4) Это можно сказать абсолютно про любую отыгрываемую реальность

5) Об этом можно поговорить и на историчке, например
ringl
Sep. 22nd, 2014 10:10 pm (UTC)
1. Профит такой- расширяется количество вариантов достижения цели. Оперируя волшебными "инструментами" - чарами, зельями, трансфой, артефактами, комбинируя их я могу придумать десяток различных путей выполнения одного и того же. Что позволяет выстраивать противостояние на ином, более интеллектуальном уровне - да какие-то из путей, которые мой оппонент вспомнит, будут им обезврежены, но до чего-то он может не додуматься, а до чего-то могу не додуматься я сам. В общем, больший тактический простор, что часто бывает интересно.

2 - 4. Сказать можно про любую. Быть может я недостаточно точно выразил мысль заключенную в этих пунктах. В принципе дополнительная прелесть в том, что в ГП реалиях это очень на поверхности, самоочевидно заходит людям из книг и не требует дополнительного сложного прогруза. (очень условно, но - Достаточно сказать а теперь сыграй гриффиндорца - и определенный модус поведения задан. =) В общем - ГП мир в этих пунктах очень наглядный что ли.

5. Да, возможность есть. Но в ГП реалиях этот разговор может быть значимым не только для двух персонажей, но и для игры. То есть определенные мезанизмы игры могут содержать базовые принципы Алхимии например сами по себе. Получается большая связность пространства что ли.

Придумал еще парочку:

6. Полное гендерное равноправие. Мальчик волшебник от девочки волшебника возможностями отличается минимально - и нигде значимо. (а всякие оборотки позволяют и тут обойти любые ограничения - см пункт 1)

7. Легкий порог вхождения - волшебная реальность практически современна нам, речевые затруднения минимальны, все простые предметы быта и обихода существуют (а значит их использование не мешает игровому процессу) и легко доступны (не нужно покупать специальные расчески, сумки, сложную атрибутику). Позволяет так же минимизировать выход из игры по бытово необходимости.

8. Высокая индивидуальная ликвидность персонажа. 1 волшебник - значимая единица пространства, обладающая большой мощью и способностью к изменению игрового пространства.

9. Самоподдерживающаяся система вступления новичков (типа "съезди в школу на младший курс, там можно ничего не уметь и очень круто поиграть"... и т.д.

10. Большое структурированное пространство поддерживаемой интересной движни - сумасшедшие уроки это (если нормально сделано) отличное развлечени, министерская беготня и интриги тоже.


Вот что я еще подумал. Каждый из этих пунктов или группы пунктов можно встретить и в других сеттингах. И даже можно скорректировать сеттинг так. что бы он вовлекал в себя большинство пунктов. Но в ГП это уже есть и оно на поверхности. =)
otto_skorzeni
Sep. 22nd, 2014 10:55 pm (UTC)
1) Это уже получается не совсем даже рОлевая игра, а скорее что-то из разряда банальной квестовки, как в компьютерной игрушке.

2-4) В принципе, да, согласен. Но с другой стороны, на самом деле любая успешная и популярная фантастика-фэнтэзи построена во многом на таких вот архетипичных образах. Тот же Толкиен (вот это перводомовцы, это - нуменорцы, это - гномы и.т.д.), тот же Мартин (Старки - благородны и прямодушны, Ланнистеры хитры и властолюбивы, и.т.д.), тот же Вархаммер (хаоситы, имперцы вполне себе типичны внутри самих себя).
В этом плане мир ГП не лучше и не хуже других популярных фэнтезийных сеттингов.

5) Понимаю, да. Но играть в это на протяжении многих лет... ИМХО, если тема мистики, алхимии и.т.д. была круто раскрыта на сезонах (а мы все знаем, кто сезоны придумал, поэтому явно там всё это было :) ), то повторяться из раза в раз - не скучно ли игрокам?

6) Резонно

7) В этом есть свой интерес, да. Сталкивался с этим на играх по XX веку. Но мне кажется, что это явно не то, что может именно что привлечь ролевиков, скорее будет служить неким ещё одним фактором в плюс. К тому же, необходимость учить множество моделей (чары, зельеварение и.т.д.), при этом, абсолютно неприменимых в реальной жизни (грубо говоря, то же фехтование - это спорт, стрельба из айрсофта - основы начальной военной подготовки, а чары - нечто в не мира игры никак не применимое) + кучу всяких терминов, понятий и.т.д. могут отпугнуть запросто не фаната книги.

8) То есть получается, что нет "пятых мечников в левом ряду"?

9) Интересно, но подходит исключительно для сериальных игр

10) Что касается уроков и.т.д., что, неужели в это правда интересно играть? А интриги и.т.д. - опять же, подходит к очень и очень многим сеттингам.

P.S. Рингл, я с тобой спорю не просто ради того, чтобы поспорить, а мне просто реально давно уже интересно, почему палочкозависимость стала столь обширным и заразным заболеванием. :)
hyyudu
Sep. 23rd, 2014 07:04 am (UTC)
1. Не, банальная квестовка как раз и подразумевает (чаще всего) линейность, рельсы и альтернативы уровня "У тебя есть выбор, убить врага 3 взмахами меча или 5 тычками кинжала". Или "добежать до него по левой дороге или правой". Здесь за счет проработанности мира с разных сторон (и на разных играх) для решения одной задачи действительно существует 100500 различных возможностей, начиная от "договориться с королевой фей", кончая "провести кровавый ритуал".
5. За счет постоянного притока новичков этот процесс самоподдерживающийся. Как на бирже - "всегда найдется больший дурак", так и тут - "как бы мало ты ни знал, всегда найдется кто-то, кто вообще не слышал про Древо Сефирот".
7. Да, есть такое, мы по этому поводу уже зарубались. Фишка (и повод закинуться новой дозой поттеровок) тут в том, что можно выучить чары (зелья, еще что-то) на одной игре - и потом применять их на десятке других.
8. Примерно так. Во-первых, из-за того, что игра не тех масштабов, чтобы нельзя было запомнить всех по именам, во-вторых - при довольно жестких рамках социальных отношений (студент<взрослый<аврор<министр) даже у последнего младшекурсника есть возможности вписаться в мироспасение и заявить о себе. На тот же ХС я приехал абсолютно придуманным из головы персонажем, не имеющим ни Салазара в дальних предках, ни графа Сен-Жермена в ближайших родственниках, ни парселтанга, ни даже какого-то завалящего артефакта. К следующему семестру был уже старостой факультета, на среднем курсе успел побывать стажером половины отделов Министерства, и авроры целенаправленно обращались ко мне за помощью.
9. А тут и сеттинг располагает к сериальности.
10. Уроки урокам рознь. Опять же, сколько помню по ХС, на уроки среднего и старшего курсов не раз приходили старшие студенты, аспиранты, а то и взрослые - просто потому, что это интересно.
otto_skorzeni
Sep. 24th, 2014 05:59 pm (UTC)
Интересно...
ringl
Sep. 23rd, 2014 07:48 am (UTC)
1. Как по мне, так "тактический простор" как раз улучшает ролевую игру - делая её более ролевой и меньше компьютерной. В комп.играх для расширения пространства нужно програмировать доп систему и отрисовывать доп графику. Это стоит времени и денег разработчика. Условно никто не будет увеличивать количество решений проблему выше среднего уровня, просто для того, что бы персонаж мог проявить себя и свой характер в этом методе. (хотя в "условно простом" виде это встречается и в комп. играх типа Арканума, Фоллаута, Балдурщины и т.д.). На ХСах же широта пространства ( обилие способов решения проблемы) позволяла не только натурально "обыгрывать" друг друга на нюансах (что само по себе очень изящно смотрится и доставляет удовольствие участникам. Например Ринглин бежал из тюрьмы,в ситуации, когда его пленители были уверены, что этого сделать нельзя. Но он нашел способ и когда стало ясно, как он это повернул - осталось только аплодировать), но так же позволяла проявлять характер персонажа через выбор спектра вариантов (скажем хитроумный, но трусливый волшебник выберет длинный способ варки зелий и планомерного подливания кому нужно, а рисковый колдун, сделает оборотное зелье себе и внедрится куда ему нужно, а волшебник с взрывным характером, сядет на метлу и попробует по воздуху немедленно попасть куда ему надо. И таких вариантов и нюансов очень много)

5. Там Хы ниже написал про новичков. Да и потом - тема довольно богатая - долго можно раскрывать разные ее стороны и все еще будет интересно.

7. Согласен - обилие игровых систем которые нужно запоминать - это может быть проблемой. Но для успешной игры в ГП можно всего этого не делать и просто быть не слишком умелым волшебником. Это не расстраивает окружающих. Я же в первую очередь имею в виду то, что легко играть в мире, где не нужно слишком сильно следить за речью, где есть большая часть бытовых предметов и их не нужно маскировать. На играх, где это не так - твоя речь или современная кружка могут расстроить других игроков, в отличии от того, что ты просто не умеешь колдовать на ГП.

8. Ну, какие-то роли выглядят выгоднее вначале, какие-то нет, но в сущности разница между ними не очень велика.

9. В основном да, но даже на разовую Гп игру, можно поехать младшекурсником - и это облегчит порог вхождения.

10. Я, в целом, говорил о том, что сеттинг подразумевает некоторое количество веселой движни и мастерам нет потребности выдумывать ее. Но к твоему вопросу - да, играть в уроки очень интересно, если они интересно сделаны. =) Сделать волшебный урок веселым, с движней, опасностями и "котята вышли из под контроля" подобной развлекухой, не очень трудно - надо просто нормально готовиться.

Мне интересно поговорить об этом. =)
otto_skorzeni
Sep. 24th, 2014 06:06 pm (UTC)
1) А не стимулирует ли всё это игру на выигрыш?

7) Ну речь - мне кажется, что это совсем не проблема. Всё-таки контингент ХС и подобного рода игр достаточно интеллигентные, образованные и умные люди, у которых не должно по идее возникать проблем с отыгрышем речи "высоким штилем".
Про "не умеешь колдовать - не будешь чужим". Смотри, на любой условно исторически-фэнтезийной игре если ты не умеешь фехтовать, то спокойно можешь играть небоевого персонажа, а что делать без магии в магическом мире?

9) На любую игру можно поехать не именной знаковой статусной ролью, а простым человеком (с чего обычно все и начинают). В чём отличие? В том, что простой нестатусный волшебник может оказать большее влияние на игровой процесс, чем простой "третий мечник в левом ряду?
ringl
Sep. 24th, 2014 06:49 pm (UTC)
1. Стимулирует игру на выигрыш свободный сюжет и наличие конкурентых целей, где достижение цели одной группы блокирует возможность достижения цели другими группами (кубок школы может быть только у одного факультета. Если любой его получит - другие не смогут. Или сложнее - Ловцу команды Хаффлпафф нужно поймать снитч что бы его команда выиграла квиддичный матч, а Гарри Поттеру - потому что в снитче - подсказка от Дамблдора для него.
А разнообразие механизмов достижения целей формирует красоту этой конкуренции. Возможность изящного выигрыша, а не топорного. (например, Гарри Поттер может выпить оборотное зелье на хаффлпаффского ловца, и выйти вместо него играть. Так команда Хаффлпаффа поймает снитч, и выиграет кубок, а Гарри Поттер получит свой снитч)

7. Согласен, но сложность чар, зелий, трансфигурации вполне сопоставима по сложности с боевкой, медициной и наукой/магией на люьой другой игре. При этих равных ГП реалии легко играть, как и любую бытово-близкую нам реальность. =)

7 и 9. Контингент ХС состоял из "это_моя_первая_игра" игроков до 30% бывало. =) Когда ты первый раз - пожалуй очень помогает то, что не нужно беспокоиться о "поесть по игре консервы" и "как именно ты сказал". О том, что одеяло выглядит как одеяло_советского_пионерлагеря, и о том, что нужно пойти почистить зубы щеткой =) Все это можно сделать по игре и не париться. Неплохо.

9. Если ты не шибко разобрался в правилах игры или просто чувствуешь себя неуверенно - есть система которая тебя научит прямо в процесс. И даже позаботится о том, что бы ты попал в замес по своим силам. И это даже не мастерская система - а самоорганизация игроков других игроков.
То, что младшекурсник на ГП в среднем более значим для пространства чем, скажем, пейзанин на историчке - я уже вынес в отдельный пункт. А уж рядовой лавочник в Хогсмиде намного превышает потенциальными возможностями своего купеческого аналога Я думаю, тут даже геометрическая прогрессия. =)

Я кстати придумал 11й пункт.

11. Встроенная в мир допустимая эклектика. Можно быть современным, а можно архаичным, можно быть строгим в духе викторианской эпохи, а можно распутным в духе георгианской. Можно быть иностранцем со своей культурной особенностью, можно волшебной чудью с культурными традициями древнего Рима, Египта, Японии и практически еще чего угодно. В этом мире есть греческие мифические русалки и пес Цербер, есть скандинавские оборотни, и кровососущие вампиры, есть Драконы и Единороги из классического европейского бестиария, и даже египетские Сфинксы. в общем есть где развернуться и игроку и мастеру, и не быть при этом "совсем из другйо сказки" (хотя как показывает опыт - перейти грань все же можно =))
otto_skorzeni
Sep. 24th, 2014 07:39 pm (UTC)
1) Я говорил скорее о более глобальном пласте: борьбе бобра с ослом :)

11) А вот это и вправду очень круто! Постмодерн в действии прямо! :)

anarilote
Sep. 25th, 2014 01:33 pm (UTC)
Денна, а в отличие даже от книг Роулинг на тех играх борьба бобра с ослом на том моменте, который я застала, не является совсем уж глобальным пластом! А лишь одним из пластов. Там всё куда сложнее и богаче )))
anarilote
Sep. 25th, 2014 01:26 pm (UTC)
Вставлю свои пять копеек по седьмому пункту! Заклинания по тому сеттингу очень похожи на танцы, и современные, и исторические. Так что про "никак не применимое" - это ты передёрнул!
По восьмому пункту - адово плюсую к Кейси! На постХСовской игре, будучи фанатом Роулинг, но совершенно не в теме ХС, позажигала знатно! Кстати, он был тогда моим папой ))))
Там вообще такое количество разнообразных пластов игры... На историчке или фэнтезя можно поиграть в экономику, политику, боёвку, психологичку и тэ дэ, некие общие стандартные правила и все дела. А там всё для игроков, привычных к тем стандартным правилам и схожим реалиям, очень ново, непривычно и богато на впечатления - вот прямо глаза разбегаются. Там нет провисов, простоев как на штурмах, там каждому игроку не приходится скучать вообще (на других играх, если ты не задействован в какой-то сюжетной линии, у тебя неизбежно будут периоды тупняка и скукотень, пока другие приключаются). Рингл примерно это всё обрисовал выше, более умными словами.
otto_skorzeni
Sep. 25th, 2014 05:32 pm (UTC)
Отсутствие провисов и тупняка зависят исключительно а) от уровня тебя как ролевого игрока б)класса самой игры, её подготовки, интересности и логичности правил и.т.д. К сеттингу это вообще никакого отношения не имеет.
akainokage
Sep. 22nd, 2014 07:40 pm (UTC)
Исключительно ностальгическая ламповость прошлого, истинная доброта против истинного зла, всегда же приятно поиграть в такое)
otto_skorzeni
Sep. 22nd, 2014 09:46 pm (UTC)
Вот, кстати, тоже никогда этого не понимал...
Мир этот вообще для меня не интересен, пробовал читать книжку - не зашло, послушал рассказы восторженных друзей с ГП-игр - не понял, что в этом такого особенного, а что понял - то совсем не по мне.
aglaya
Sep. 23rd, 2014 06:47 am (UTC)
ну я в хс-ах не замечана. Играла только в Дары смерти, и гаэшти, но последнюю к поттеру особо не привязываю. Поехала играть в конкретную сказку. Так что только дары.
Для меня очень важна МГ, и это важнее сеттинга.
Что касается ГП, - то отличная книжка, фильм неплохой, прикольный мир - там Рингл вот подробно пишет, не знаю, зачем повторять. Мир с четкими полюсами, в это всегда хорошо играть. Потом модель школы - очень хороша. По-моему этого вполне достаточно
rovenion
Sep. 24th, 2014 06:12 pm (UTC)
Ты призвала силы Свитера, и Свитер спешит на помощь!
maethor_xopek
Sep. 24th, 2014 06:54 pm (UTC)
Ааа, на меня ссылается авторитетное издание, чтожеделать! Свитер, вы прекрасны.)
vizimir
Sep. 25th, 2014 07:12 pm (UTC)
Кроме всего упомянутого, детальность проработки мира, его реальная история. Бедная Ро не описала и четверти того мира, который групповым разумом появился на ХС. Все это тщательно, годами и поколениями студентов выпестовывалось из мрака в логичную(волшебно логичную , конечно) систему. Многие игры из цикла ХС пытаются продолжать или предварять друг друга, поэтому исторические отсылки реальны и подтверждаемы живыми свидетелями либо документами.
( 25 comments — Leave a comment )